Dungeons con efectos negativos.

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Dungeons con efectos negativos.

Mensaje por Neschief el Lun Oct 19, 2015 7:06 pm

La idea sería que al entrar en determinadas dungeons se recibiese un efecto negativo especial mientras se estuviese dentro. Un par de ejemplos serían regeneración de stamina, hp o maná negativa, bajada de un porcentaje de stats o skills, efectos de estilo swing speed increase, faster casting y demás negativos, que al lanzar hechizos o atacar a algún bicho se reciba un porcentaje del daño para uno mismo, que haya una posibilidad de que cada cierto tiempo te envenenes... Cosas así.

Una dungeon en la que el maná no para de bajar lentamente obligaría a llevar siempre pociones de maná o a prescindir de los magos y usar sólo guerreros, tiradores y domadores, por ejemplo, o una en la que baja la velocidad y daño de ataques físicos sería más efectivo utilizar sobretodo magos.
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Re: Dungeons con efectos negativos.

Mensaje por Prahs el Sáb Oct 24, 2015 9:32 am

Las sugerencias de esta clase no me motivan demasiado porque, al ser tan abstractas, me dejan en la misma postura en que estaba antes, que es la de pensar lo complicado por mi cuenta.

Una manera de refinar más la sugerencia de modo que sí fuera más apetecible, por ejemplo, sería proponer una mazmorra con un gas peligroso, el cuál va hiriendo a los jugadores conforme pasa el tiempo y es capaz de matar, a menos que lleguen a algunas de las escasas salas libres del pernicioso gas. Una idea planteada así me convence más ya que, siguiendo la idea de tu propuesta, es más precisa en cómo ha de actuar, y ofrece un elemento de juego bastante claro (en este caso, eliminar los obstáculos del camino cuanto antes para llegar a los puntos limpios), mientras que decir "Cosas así" realmente no me sugiere nada nuevo que de algún modo no me hubiera venido a la cabeza antes.

Otra forma de verlo es que la propuesta es mejor cuando el que la tiene que programar tiene que pensar el menor número de detalles adicionales posibles para encajarla. Pero tal y como la has definido, sigo teniendo que buscar qué tiene de diferente de, por ejemplo, una trampa, o por qué perder puntos de skills (en imagino combate) y no meter bichos más fuertes, o qué clases de mazmorras crear donde todo esto encaje.

Tampoco estoy diciendo que tengas que hacer el trabajo por mi, pero si estás haciendo una sugerencia es porque tendrás especial interés en que se vea dentro del juego.

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Re: Dungeons con efectos negativos.

Mensaje por Yvain el Sáb Oct 24, 2015 9:55 am

Me gusta la idea del gas venenoso siempre y cuando se justifique roleramente.
También estaría interesante que los dungeon sean totalmente Oscuros y cuando digo oscuro es que no se vea nada de nada, asi Los personajes curadores o que no pelean cuerpo a cuerpo pueden servir para iluminar que no debe ser un aspecto a no tener en cuenta.

Saludos!
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Re: Dungeons con efectos negativos.

Mensaje por Neschief el Sáb Oct 24, 2015 10:23 am

Si no he detallado más es porque lo que pretendía era dar una idea general del tema: dungeons en las que no sólo hay trampas, puzzles y bichos duros, sino que tienen un "algo más" que las haga aún más difíciles.

Sobre el "qué clases de mazmorras crear donde todo esto encaje" podrían ser:

-Para el ejemplo que has dado: una antigua torre de brujería donde hace tiempo un alquimista loco, cuando finalmente la guardia descubrió que practicaba la nigromancia, empapó los suelos y paredes en sustancias que desprenden vapores nocivos para ganar tiempo antes de que llegaran a la habitación más alta, donde él vivía y estaba preparando un ritual para hacerse inmortal.
Eso, por ejemplo, encajaría en el ejemplo que diste en letra blanca.

-Un antiguo laberinto creado por civilizaciones pasadas y lleno de tesoros, pero que está custodiado por una serie de guardianes (minotauros por ejemplo?) de fuerza, resistencia y capacidad de detección sobrehumanas (aka bichos que da igual el número de gente, equipamiento y nivel de skill que tengas, que te matan a ti y tu a ellos no), que patrullan toda la dungeon en patrones definidos e ininterrumpidos. Para conseguir llegar al final de la dungeon y conseguir todos los tesoros sería necesario conocer esos patrones para llegar al final sin antes cruzarse con uno de los guardianes.

-Un plano de realidad paralelo donde el aire está lleno de una sustancia sutil llamada Antimaná, que al combinarse con el maná de un individuo llegado del mundo normal hace que se anule (vamos, regeneración negativa de maná), siendo la única forma de volver a recuperarlo una vez allí dentro el uso de pociones de maná embotellado, donde el antimaná no puede entrar por la protección del cristal del frasco.

-Un castillo en el que reside una secta de magos de gran talento, que para evitar ser asaltados han imbuido las piedras de su castillo con un poder que hace que poco a poco, mientras se va avanzando por sus pasillos, los visitantes ajenos a la secta van perdiendo sus recuerdos y conocimientos hasta que, o desisten en su intento de entrar al castillo, vuelven por su camino y ya en la salida se les devuelven sus recuerdos, o consiguen llegar al final donde viven los miembros más altos del culto. Al ser el objetivo de las piedras que precisamente no llegara nadie ahí, y de estar ya ahí entonces habrían fallado en su propósito, esa zona no tiene piedras imbuidas.
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Re: Dungeons con efectos negativos.

Mensaje por Prahs el Sáb Oct 24, 2015 11:49 am

Yvain escribió:Me gusta la idea del gas venenoso siempre y cuando se justifique roleramente.
También estaría interesante que los dungeon sean totalmente Oscuros y cuando digo oscuro es que no se vea nada de nada, asi Los personajes curadores o que no pelean cuerpo a cuerpo pueden servir para iluminar que no debe ser un aspecto a no tener en cuenta.

Saludos!

Es curioso, porque en principio lo puse para que las noches (y por lo tanto mazmorras) sean totalmente oscuras, o bastante. Y después de estar más de un año poniendo spawns y haciendo otras cosas en el mundo, puedo decir que las noches son un coñazo, y no estoy muy seguro de que un jugador lo encuentre entretenido cuando no pueda ver nada y muera varias veces por culpa de ello.

Así que probablemente de más cuartel y haga que las noches y mazmorras sean suficientemente oscuras para que veas que estás en una de ellas, pero no lo suficiente como para que no veas un pijo.

Neschief escribió:Tocho
Estas ideas ya son mucho mejores y dan más juego, como lo de los minotauros y la obligación de encontrar pociones para usar magia. Seguro que encuentro el modo de introducirlos en las mazmorras que meta.

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Re: Dungeons con efectos negativos.

Mensaje por Ayrahs el Vie Nov 06, 2015 2:15 pm

A mí oscuridad total en las noches me parece excesivo, pero una mazmorra totalmente oscura sí que molaría.

Pregunta a Gil a ver si todavía tiene el gump de las antorchas que se curró Rai para darles más rango de iluminación
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Re: Dungeons con efectos negativos.

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