Sistema de Cultos

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Sistema de Cultos

Mensaje por Prahs el Dom Sep 13, 2015 8:07 pm

Nota: Para entender el trasfondo tras los cultos, antes hay que leer el apartado de creencias.

Preludio
Las religiones en los servidores de rol no suelen estar ausentes, y en algunas ocasiones hasta tienen su protagonismo. Sin embargo, la ausencia de unas mecánicas que las regulen acaban por relegarlas a un segundo plano. Más allá del color que da a los jugadores a la hora de interpretar, las creencias son ciudadanos de segunda clase.
En sdc por ejemplo, recuerdo que neonzard siempre solía ver la mano del dios del fuego ante cualquier anomalía, pese a que en el fondo solo un ejercicio de inmersión nos podía convencer de que, realmente, fue el capricho de un dios el que lo hizo posible. Kerohs quería ser un acólito del dios del invierno, sin embargo, la carencia de un proceso automatizado ponía la carga en el lado del staff.

Este sistema no solo da más protagonismo y arbitra los cultos dentro del mundo, si no que confiere todo el poder a los jugadores, de modo que no haga falta ninguna intervención de los gms, dejando a la imaginación de los jugadores los detalles más íntimos de cada culto (como el nombre, la historia, o las costumbres de la deidad a la que se adora).

Los Cultos
Los cultos dentro de UO Purgatorio no son grandes religiones en si. En un mundo en decadencia donde los dioses, de existir, parece que den la espalda a los seres vivos, los mortales buscan desesperadamente un modo de comunicarse con el más allá y obtener ventajas que le libren de la muerte, o la hagan más llevadera.
Los espíritus del inframundo, por otro lado, no solo se aparecen para robar las almas de los vivos. En algunas ocasiones, también ofrecerán algunos privilegios a cambio de adoración.

Creación de Cultos

Un jugador puede crear un culto siempre y cuando tenga un montón de barro a mano. El jugador puede darle el nombre, la descripción, la formula que se usa al a hora de rezar, y qué habilidades favorecerá el espíritu al que se adora. Por lo tanto, depende del jugador por completo idear la personalidad de este espíritu y sus motivaciones, pero ante todo, de moldear la cultura entorno al culto y de atraer cuantos más jugadores al mismo.

Ventajas de culto
Las ventajas del culto que un jugador puede obtener dependen por completo de cuantos jugadores pertenezcan al culto, cuan poderoso sea el culto (es decir, cuanto se ha adorado hasta el momento al espíritu en total), y cuanta fe (es decir, cuanto se le ha orado al espíritu por parte del jugador) posea el jugador. La cantidad de miembros determina cuanto de grande es el bonus que se recibe en las habilidades y stats al orar, así como su duración, mientras que la influencia (puntos) del espíritu y la fe del jugador indican la efectividad del mismo. Es decir, un jugador que acaba de ingresar al culto no obtendrá por completo todos los bonus hasta que no haya orado lo suficiente y hasta que el espíritu no haya alcanzado por completo el valor máximo de influencia.
También hay pequeñas posibilidades de recibir recompensas como milagros.

Rangos del Culto
En un culto, un jugador puede desempeñar el papel de Acólito, Apóstol o Profeta:
- El profeta es aquel que funda el culto o bien lo hereda al morir el anterior profeta, o bien aquel miembro que supera en fe al profeta actual. Este jugador tiene los mayores privilegios y bonificaciones del culto. Puede convertir o expulsar a otros, sermonear (lo que reduce la fe de otro jugador), o declarar guerras/alianzas con/tra otros cultos. Por lo tanto, es el mayor beneficiado de que el culto crezca, pero también el que más tiempo pasa en el punto de mira.
- El Apóstol recibe mejores bonus que un ácolito, y puede convertir a otros jugadores al culto. Los apóstoles tienen más papeletas de alcanzar el puesto de Profeta.
- El acólito no puede hacer mucho más que orar y recibir los beneficios de ello. Pero dado que la mayoría de miembros del culto lo son, cada uno tiene cierta capacidad de influir en la cultura del culto. Si un profeta se pasa con los sermones, un acólito siempre puede alentar un abandono masivo.

Nuevo Candidato a Profeta
Pero cuando uno de los miembros del culto demuestra más entrega que el mismo profeta, solo será cuestión de tiempo que este acabe siendo declarado el nuevo maestro por el espíritu adorado. Aquellos miembros que superen al profeta en puntos de fe podrán igualmente dar sermones, pero profeta y candidato no podrán sermonearse mutuamente si se encuentran bajo la protección de una oración. En cualquier caso, a menos que se encuentre un modo pacífico de resolver el dilema, en pocos días el espíritu podría acabar decantándose por el nuevo candidato.


Alianzas y Guerras
Dos cultos aliados tienen mayor probabilidad de crecer cuando lo hace el otro, además de que la penalización por pasar de un culto a otro es menor.
Por otro lado, cuando un culto se haya en 'guerra' con otro, durante una semana las acciones de culto que realicen cada uno servirán para medir el poder de ambos bandos. Aquel culto que pierda, perderá por el camino bastantes puntos de influencia, vitales para la supervivencia del culto. Dado que el primero en declarar la guerra tiene ventaja sobre el otro, es conveniente ser bastante diplomático con el resto de cultos, o rápido.

Desgaste
Tanto la fe de un jugador como la influencia de un culto se van desgastando con el tiempo. Cuanto mayor es la fe, más desgaste se producirá. Lo mismo sucede con los cultos y el número de miembros.

Una vez la fe del jugador llega a 0, este sale automáticamente del culto. Pero aún más grave es lo que sucede cuando un culto llega a 0 puntos de influencia, ya que este culto directamente morirá.

En algunas (raras) ocasiones, un culto entrará en declive. Este hecho es algo más probable cuando el culto es grande. En esos casos, el desgaste será mucho mayor, tanto que cualquier intento de salvarlo solo servirá para alargar su agonía.




El mecanismo de cultos será bastante importante dentro del servidor. Por un lado, confiere a los jugadores una herramienta importante tanto por el lado del rol como por el lado del servidor. Pero por otro, ofrece un rasgo más a tener en cuenta dentro del mundo.
Los cultos son completamente independiente de otras mecánicas como los clanes, pero no cabe duda de que en muchos casos los intereses de un clan entrarán en conflicto con los de un culto. ¿Cómo actuará un jugador, miembro de un clan, en guerra con otro si la mayoría de sus oponentes son también compañeros de culto, y su exterminio supondrán el debilitamiento del culto al que pertenece?
Estas cuestiones harán que los intereses de los jugadores sean mucho más complejos, y por lo tanto, que exista la posibilidad de tramas bastante complejas.


Última edición por Prahs el Dom Sep 20, 2015 7:37 pm, editado 1 vez

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Re: Sistema de Cultos

Mensaje por Sulivan el Lun Sep 14, 2015 8:36 pm

Que pintaaaaaaaaaaaaaa :O Twisted Evil
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Re: Sistema de Cultos

Mensaje por Neonzard el Dom Sep 20, 2015 8:32 am

Tiene una pintaca impresionante Smile
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Re: Sistema de Cultos

Mensaje por Itsulen el Lun Sep 21, 2015 9:38 am

Wow! Solo puedo decir eso! Sigue asiii Very Happy
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Re: Sistema de Cultos

Mensaje por Prahs el Miér Sep 23, 2015 4:37 pm

Estoy haciendo un barrido al foro antiguo de sdc para ver grandes ideas que se quedaron en el tintero, y curiosamente me he encontrado con esto. Ni siquiera sabía que existía tal sistema, me extraña que gil no lo adaptara sdc2 ni nadie hablara de él (tal vez lo he pasado por alto).
¿Qué le pareció a la gente que lo probó? Así de primeras, y estableciendo comparaciones, diría que ponía más muros a la creación de culto, y por ello no ha trascendido demasiado. Pero tal vez me equivoque.

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Re: Sistema de Cultos

Mensaje por Nippur de Lagash el Lun Sep 28, 2015 6:29 pm

Me encanta la idea.
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Re: Sistema de Cultos

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